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Oculus

Test VR Brille

Oculus Testnote
15 Tests
81 / 100
gut
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15 Testberichte

anzeigen

-

2 Varianten zu Oculus

Touch Oculus Touch Oculus Touch Testbericht.de-Note für 88% Oculus Touch 88 / 100
Rift Oculus Rift CV1 Oculus Rift CV1 Testbericht.de-Note für 72% Oculus Rift CV1 72 / 100

Oculus Testberichte

Übersicht Bewertungen

sehr gut
 
(2)
gut
 
(3)
befriedigend
 
(2)
ausreichend
 
(0)
mangelhaft
 
(0)
keine Note
 
(8)
77%

2,3 - gut »Testsieger«

- Platz: 1 von 6

Guter Rat

„Gute VR-Brille, leichte Schwächen beim Tracking.“

  • vergleichsweise leichte Brille mit passabler Handhabung
  • Einzige mit integrierten Kopfhörern
  • gutes Bild
  • Verliert manchmal Kontakt zu Controllern (Rücken zu Kameras)
90%

4,5 von 5 Sternen - sehr gut

pctipp.ch

„Den vergleichsweise hohen Preis machen die Touch Controller durch ihre hohe Ergonomie, eine tadellose Verarbeitung, gelungene Gestenerfassung, gut abgestufte Vibrationsmodi, präzises Tracking und eine Vielzahl hervorragend unterstützter Starttitel schnell wieder wett. Auch das nun endlich mögliche Roomscaling gefällt, wenngleich die erfasste Fläche nicht ganz so gross ausfällt wie bei der HTC-Konkurrenz. Schön zudem, dass Oculus mit Robo Recall, Lone Echo und Arktika für 2017 bereits drei hochkarätige Exklusivtitel in der Pipeline hat.“

  • Ergonomie
  • Verarbeitung
  • Spielangebot
  • Preis
  • Room scaling im Vgl. zu HTC Vive
96%

1,2 - sehr gut

SFT

„Als wir Oculus im letzten Jahr testeten, fehlte der Brille einfach der letzte Kick. Die Technik konnte durchaus überzeugen, jedoch war HTCs Vive aufgrund der räumlichen Bewegungsmöglichkeiten und der Controller in puncto Immersion deutlich voraus. Diese Lücke schließt Oculus mit den Touch Controllern jetzt wieder, dank der Kompaktheit und tollen Ergonomie sind die nämlich sofort zu unserem liebsten VR-Eingabegerät geworden. Falls Sie bereits eine Rift besitzen, sollten Sie sich die Touch Controller unbedingt zulegen, denn die erweitern das VR-Spielgefühl um eine ganz neue Dimension. Für alle anderen bleiben die zwei großen Einstiegshürden, nämlich die Hardware-Voraussetzungen sowie der happige Preis von 700 Euro für Rift sowie 200 Euro für die Touch-Controller.“

  • Sehr kompakt und ergonomisch
  • Völlig neues Spielgefühl
  • Zahlreiche Spiele
  • Hoher Anschaffungspreis
/

ohne Note

- zum Vergleich

CT Magazin

„Die fiktive Traumbrille der c?t-Tester hätte das Raum-Tracking der HTC Vive, die Display-Auflösung, Farbabstimmung, Kopfhörer und Hand-Controller der Oculus Rift und den Tragekomfort, den fast unsichtbaren Fliegengitter-Effekt und den günstigen Preis der Playstation VR. Leider gibt es so ein Headset nicht; potenzielle Käufer müssen also Prioritäten setzen ? und unbedingt mehrere Brillen ausprobieren, da das Mittendrin-Gefühl und die Ergonomie stark von individuellen Faktoren abhängt. Zu Bedenken ist obendrein das Software-Angebot: Den am stärksten abgesicherten ?walled garden? baut Sony auf, konsolentypisch kann man auf der PSVR ausschließlich vom Hersteller genehmigte Software starten. Dafür bietet Sony einige Spiele an, die es für Vive und Rift nicht gibt, unter anderem das tolle Rez Infinite, Rigs und Battlezone. Rift und Vive dagegen erlauben auch den Start von Software außerhalb der offiziellen App-Stores. Größter Unterschied: Für die Rift gibt es von Oculus finanzierte Exklusivtitel, für die Vive nicht ? alle Steam-VR-Titel laufen prinzipbedingt auf beiden Brillen. Das sollte die Kaufentscheidung aber nicht stark beeinflussen: Mit der inoffiziellen Software Revive lassen sich die meisten Titel aus dem Oculus Store auch auf der HTC Vive starten.“

82%

empfehlenswert

eurogamer.de

„Oculus hat mit den Touch Controllern vermutlich den neuen Standard vorgelegt. Ich würde mich sehr wundern, wenn eine kommende Revision der Vive Controller weiter auf die Touchpads und den kopflastigeren "Keil"-Entwurf setzte. Gerade die kapazitiven Tasten eröffnen ganz neue und feinere Möglichkeiten für Gesten und wortlose Kommunikation im virtuellen Raum. Aufbau uns Setup verliefen beneidenswert problemlos, wenngleich die "beweglichen" Spielraumgrenzen nicht ganz optimal sind. Dafür ist Oculus samt Zubehör leichter wieder restlos vom Tisch verschwunden. Es hat alles seine Vor- und Nachteile.

Was letzten Endes zählt, ist das Erlebnis und das räumt den einen zentralen Makel des VR-Pioniers aus. Endlich beherrscht auch Oculus eine eingeschränkte, aber gut umgesetzte freie Bewegung und übersetzt die Hände des Users direkter und lebensechter in die Spielwelt als je zuvor. Vor allem aber freut mich, dass wir dem einen unifizierten VR-Standard hiermit ein Stückchen näher gekommen sind und zukünftig mehr Spiele für alle drei Plattformen erscheinen können.“

82%

gut

4players

„Schön, dass auch Oculus Rift endlich im Zeitalter von Bewegungssteuerung angelangt ist ? und dann gleich mit derart gelungenen Controllern! Vor allem in Demos von Shootern wie Superhot VR oder Epics ?Robo Recall? sorgen die natürlichen Bewegungen für ein frisches Spielgefühl. Die Gebilde aus Griff und Ringen liegen sehr bequem in der Hand und bieten einen idealen Kompromiss aus Bewegungsfreiheit und Feedback durch Trigger, Knöpfe sowie den Analogstick. Oculus schafft es tatsächlich, diesen Spagat deutlich eleganter hinzulegen als frühe Datenhandschuhe, klassische Gamepads, Move oder die Vive-Controller. Sogar Roomscale-Spiele werden möglich - die sich meist aber auf eine etwas kleinere Fläche und die Ausrichtung nach vorne beschränken. Wer möchte, kann mit weiteren Tracking-Kameras nachhelfen, trotzdem bleiben die Roomscale-Möglichkeiten hinter dem großflächig konzipierten Laser-System der HTC Vive zurück ? zumal jede weitere Kamera den Kabelsalat vergrößert. Die Touch-Controller sind also eine nicht ganz billige, aber gute Ergänzung für Oculus Rift, welche dessen Möglichkeiten bis hin zu akkuraten Faustschlägen oder Fingergesten erweitern.“

/

ohne Note

CT Magazin

„Mit dem Touch-Controller zieht Oculus Rift nicht nur mit der stärksten Konkurrentin HTC Vive gleich, sondern sticht sie sogar aus: Die Touch-Controller ermöglichen feinere Bewegungen als die Vive-Steuergeräte. Vive unterscheidet im Prinzip nur zwischen ?Hand auf, Hand zu?, mit Oculus Touch lassen sich dagegen Daumen, Zeigefinger plus die anderen drei Finger unabhängig voneinander fein bewegen. Auch die Headsets selbst unterscheiden sich: Die Rift trägt sich angenehmer als die Vive, sie bietet ein (etwas) besseres Bild und dank eingebauter Kopfhörer verheddern sich die Kabel nicht so oft. Apropos Kabel: Die Rift muss lediglich per USB- und HDMI angeschlossen werden, die Kameras brauchen nur je einen USB-Port. Vive benötigt hin- gegen drei Netzteile, drei Steckdosen, eine Steuerbox sowie in mindestens 1,50 m Höhe angebrachte Tracking-Sensoren. HTC belohnt den höheren Aufwand aber auch: Die Vive bietet einen 12,5 m² großen Tracking-Bereich. Die Rift schafft mit zwei Kameras 2,25 m²; nur wer eine dritte Kamera kauft, kann 6,25 m2 bespielen. Wem es also explizit auf einen großen Tracking-Bereich ankommt, der sollte nach wie vor zur HTC Vive greifen. Wer mit weniger Freiraum klarkommt, ist mit Rift und Touch bestens bedient. Das Oculus-System ist der Konkurrenz nicht nur in Sachen Ergonomie überlegen, sondern bietet obendrein tolle Exklusiv-Software wie Medium und Dead & Buried ? und obendrein laufen die meisten Vive-Titel.“

/

ohne Note

CHIP Online

„Passend zur Rift liefert Oculus zwei Touch-Contoller mit entsprechendem Content aus. Der Preis für das Duo beträgt allerdings heftige 200 Euro. Wir haben uns die Touch-Controller genauer angesehen und mit einer großen Zahl von Apps und Games getestet. Der erste Griff offenbart, dass die beiden Controller sehr gut verarbeitet sind und angenehm in der Hand liegen. Das Einrichten geht mit Hilfe der Oculus-Software sehr leicht von der Hand, sodass sie schon nach kurzer Zeit einsatzbereit sind.

Am Ende der Steuerungselemente finden sich Schlaufen für das Handgelenk, die sich festziehen lassen und so ein Abrutschen oder Umherfliegen verhindern. Auf der Oberfläche finden sich neben zwei Button auch ein analoger Stick. Darüber hinaus finden sich an der Vorderseite des Griffs sowie der Innenseite je ein Trigger über die sich Handgesten wie das Greifen oder Zeigen nachahmen lassen.

Zum Start liefert das Unternehmen 53 touch-optimierte Inhalte mit, aus denen der User wählen kann. Dazu gehören Titel wie The Climb, den Job Simulator und Superhot VR. Schon ein erster Blick auf den erst genannten Klettertitel zeigt, dass sich das immersive Spielerlebnis dank der Controller noch einmal steigern lässt. Jetzt wird das Free-Solo-Klettern zu einer schweißtreibenden Angelegenheit und der Blick nach unten ist nichts für Menschen mit Höhenangst ? denn die Controller gaukeln dem Spieler vor, direkt in der Felswand zu hängen. Für alle, die schon eine Oculus Rift Ihr Eigen nennen, empfehlen wir das sinnige Add-On. Neukäufer sollten direkt zum Gesamtpaket greifen.“

  • Ausgereiftes Produkt
  • Fantastisches Spielgefühl
  • Angenehmer Sitz der Brille
  • Ausreichend lange Kabel
  • Geeignet für Brillenträger
  • Kabel an sich stören auf Dauer
  • Gefahr der Motion Sickness
  • Teuer in der Anschaffung
  • Extrem potenter PC nötig
mehr anzeigen
/

ohne Note

Computerbase.de

„Mit Touch holt die Rift von Oculus vor dem Jahresende doch noch die in Sachen Funktionsumfang lange unangefochten führende HTC Vive für SteamVR ein: Spiele in der Fläche mit den Händen und als ?Experiment? sogar auf 360 Grad sind möglich. Mit den Gesten und der besseren Ergonomie sind die Controller für sich sogar ein Stück voraus. Ungeachtet der Fortschritte bleibt HTC Vive wiederum beim Tracking ungeschlagen: 75 Prozent mehr Spielfläche sind im Testraum von ComputerBase drin. Und Umdrehen gehört bei der Konkurrenz zum Standardrepertoire. Wie viel Fläche und Bewegungsfreiheit muss es sein?

Oculus sieht darin aber gar kein Problem, Entwicklern wird die Entwicklung für zwei Sensoren vor dem Spieler ohne Umdrehen (?Front-Facing-VR?) und die Optimierung auf 1,5 x 2,0 Meter Spielfläche empfohlen. Die zum Start verfügbaren Spiele halten sich daran und machen trotzdem Spaß.

In Bezug auf das Tracking ist die Entscheidung für oder gegen eines der beiden Systeme damit eng an die Erwartungen an VR geknüpft: Wer einen großen Raum hat und den in kompatiblen Anwendungen maximal auf 360° nutzen will, der kommt um die HTC Vive nicht herum. Wer weniger Platz zur Verfügung hat, oder mit Oculus Philosophie konform geht, der wird in der Rift aber keine Einschränkungen finden. Anzeige Zwei Sensoren können auch für 360°-Tracking genügen

Um das experimentelle 360°-Tracking auf größerer Fläche fehlerfrei nutzen zu können, bedarf es im Zweifelsfall eines dritten Sensors. Wer sich in Spielen umdrehen will, sollte das aber zuerst mit dem 2-Sensor-Setup testen, denn ein weiterer kostet 79 Euro und hebt die Gesamtkosten auf 977 Euro an. Vonnöten ist Umdrehen in den aktuellen Titeln für Touch in der Regel nicht.

Gut wäre, wenn Oculus die Alternative zu Chaperone, den Guardian, kurzfristig um weitere Einstellungsmöglichkeiten wie größere Gitterabstände ergänzt. Auf kleinerem Raum stört das relativ engmaschige Gitternetz die Immersion schnell, die Alternative, nur am Boden eine Begrenzung anzeigen zu lassen, endet hingegen früher oder Später im Hindernis. Rift und Vive haben jeweils exklusive Vorteile

Klare Vorteile der Rift für Heimanwender bleiben der höhere Tragekomfort und die sichtbar schärfere Optik. Das Sichtfeld ist zwar minimal kleiner, beim Spielen fällt das aber in der Regel weniger auf als die geringere Schärfe der Vive. Ein weiterer Komfortvorteil sind das dünnere Kabel und die integrierten Kopfhörer. Alleinstellungsmerkmale der Vive bleiben weniger Lichteinfall um die Nase herum, weniger Lensflare und das - zusammen mit der Link Box - einen Meter längere Kabel. Auch die integrierte Kamera zur Orientierung im Raum bei aufgesetzter VR-Brille und mehr Platz für Brillen gibt es bei der Vive. Rift liegt auf kleineren Flächen vorne

Die zum Start präsentierten Spiele für Touch, der höhere Tragekomfort von Headset und Controllern sowie die schärfere Darstellung lassen die Rift von Oculus zu Weihnachten auf haushaltsüblichen Flächen trotzdem als knappen Sieger aus diesem Vergleich hervor gehen. Für die, die den maximalen Freiraum in VR oder einen spezifischen Vorteil der Vive suchen, führt hingegen auch weiterhin kein Weg an der HTC Vive vorbei.“

/

ohne Note

curved.de

Video von curved.de

„Wenn Ihr schon eine Oculus Rift Euer eigen nennen könnt, dann sind die Touch-Controller eine sinnvolle Ergänzung. Sie geben ein besseres Spielgefühl und neue Funktionen (wie zum Beispiel Greifen, Werfen und Schießen), sodass Ihr besser in die virtuelle Welt eintauchen könnt.“

Testberichte 1 bis 10 von 15
   

Meinungen

Zurzeit liegen uns zu diesem Produkt noch keine ausführlichen Nutzerbewertungen vor. Verfassen Sie die erste ausführliche Rezension!

Allgemeine Daten

Analog-Stick

2

Anschlussart

kabelgebunden, wireless

Anzahl Tasten

12

Bildschirmauflösung

2160 x 1200

Controller-Eigenschaften

Aufladen via USB, Beschleunigungssensor, Lagesensor (Gyrosensor), nach innen gewölbte Analog-Sticks

Displaytyp

OLED-Display

Farbe

schwarz

Gewicht

220 g

Komfortfunktionen

Brillenträger-geeignet, Kopfband verstellbar, Polsterung

Lieferumfang

Bedienungsanleitung, Controller, Ohrhörer, Sensoren

Material

Kunststoff

Produkttyp

PC-Controller, VR-Brille

Schnittstellen

Bluetooth, USB

Schultertasten

4 Trigger

Stromversorgung

Lithium-Ionen-Akku

Verwendungszweck

PC

integrierte Geräte

Display, Lautsprecher, Sensoren

weitere Funktionen

Beschleunigungssensor, Gyroskop, Head-Tracking

Weitere Daten

Sonstiges

Bewegungs- und Lageempfindlich, für Oculus Rift